看人家将会介绍游戏蒙太奇,有相关烦恼的人,就请继续看下去吧。
在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了“错觉”还有什么?

“祝您有个好梦。”
一个立方体框架里,孤零零放着台相机,好似被关在个极简的笼子里。
这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。
盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款 游戏 的核心玩法。
灯塔里的井盖与厂区破损的桥面拼接,可以把小车推到对岸。
码头的起重机与书桌上的天平结合,能起吊背景中的太阳和月亮颠倒日夜。
就在这几天 游戏 终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜 游戏 而动容的奇妙经历。
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自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立 游戏 展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。
到了正式版流程中,“视错觉”的创意依然耀眼,而且还向我层出不穷地往外掏着一个个新惊喜。
除了相邻两个世界间物品拼接的基础玩法,倒影世界里的影像也能利用起来,用太阳的倒影来点亮路灯。
或者利用立方体三面相交的夹角,把三个世界的不同物品拼成一艘完整的轮船。
游戏 里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。
当我渐渐熟悉 游戏 的节奏,觉得谜题还是遵循了基本逻辑时,却总有下一关来告诉我它能做到多么天马行空。
在我碰巧根据形状把垃圾桶、倒地的拖把、炮弹箱和枪管组合到了一起的瞬间,也完全没想到它们会形成一个简易的 “鲁布·戈德堡机械”,以一种奇妙的骨牌式结构完成了给枪上弹的全过程。
这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等 游戏 。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面。
用主创周栋的话来说,是给了玩家一个“wow moment”,一个惊叹的瞬间。
《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示视频的启发。视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个 游戏 。
一开始他们只想制作个简单的 游戏 ,靠着转动角度拼接几何道路,有些类似《纪念碑谷》的玩法。
但这个成品并没能让周栋满意,他觉得这没能展现出启发了他的视频中,每一面都能看到一个世界的感觉。
于是他决定在 游戏 中加入透视,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。
最后,这远远超出了“一个简单的 游戏 ”的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。
然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好 游戏 ,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜 游戏 的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。
但在一口气花了3小时通关后,我就因它谜题系统的设计功力完全打消了顾虑。
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刚刚进入 游戏 时,有新手攻略的手把手教学,理解 游戏 的玩法很简单。
但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在 游戏 的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开 游戏 3分钟我就卡关了。
游戏 似乎也想到了这一点,内置了一套非常人性化的提示机制。
当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有视频版教程喂到嘴里的示范。
同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。
就是在这份无微不至的帮助下,我逐渐适应了 游戏 的操作和逻辑,解谜过程渐入佳境。
随着后半流程的深入, 游戏 难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入 游戏 时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。
我印象最深刻的一个谜题,是一辆车过桥的“简单”过程。
一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。
但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。
然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。
不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。
主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。
在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和 游戏 机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜 游戏 而感动的难忘体验。
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从几年前初次知道《笼中窥梦》,到几天前打开 游戏 的前一刻,我都从未想过这个 游戏 的故事会是怎样的。
它“视错觉”的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。
但相应的,一个合理的故事也就越难铺开。
作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉 游戏 《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了 游戏 的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。
而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的 情感 。
一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。
好在 游戏 的解谜过程本身,也和故事息息相关。在 游戏 中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。
或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的“小车渡河”谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。
除此之外, 游戏 里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与 游戏 融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像, 情感 传递的门槛自然也就默默融解了。
最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。
它们属于《笼中窥梦》,也属于我们自己。
片尾曲中载着行李的小车,在山川湖海与城市间穿行,每个人脑中的景色也都染上了不同的色彩,而这,就是蒙太奇的魅力。
《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage”,将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。
主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。
这种被他称为“梦境感”的东西,为了实现他“不做益智玩具合集”的目标,也被加入到了 游戏 里。
最后正是这个我可能没看懂的蒙太奇故事,带我走过了一个普通人的一生,与梦境般模糊但涌动着的 情感 一起,成功引发了我的共鸣。
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游戏 的最后,音乐渐熄,片尾动画的小车来到了终点。打开后备箱,画面又来到了熟悉的场景:
一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角, 游戏 又将继续,与我们此前做过的一样,一次新 游戏 就这样无缝开始了。
从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的“梦”,也和英文名的“蒙太奇”一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。
有趣的是,这个 游戏 既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。
但梦总是会醒的。
在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;
在 游戏 里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。
一场美梦,就是我对这个 游戏 的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是 游戏 中属于 游戏 内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:
“祝您有个好梦。”
我生活中的“蒙太奇”
小时候住在村里,经常跟街坊邻居家的同龄人聚在一起,玩的最多的就是过家家。
我们扮演爸爸妈妈和孩子:我们扮演售货员和顾客;我们扮演许仙和白娘子;我们扮演孙悟空和唐僧。现在想起来,都是孩童时最喜欢的角色。
我们把妈妈的纱巾偷偷牵出来,用作披肩;我们去垃圾堆里找来破瓦碎碗做我们的炊具;我们把嫩黄的黄瓜花偷偷掐下来做我们的鸡蛋羹;我们找来棍棒作抢作刀。现在想来“不学无术”的童年或许就是在这样的游戏中提高了语言的表达,培养了丰富的想象,增强了动手实践,也考验了观察能力。这样有互动且自由的游戏中,我们自然而然的成长,我们无忧无虑的快乐。
如此回忆,就说明自己已经离那个岁月越来越远。但是,在那个年月里浸润过的土壤,却一直滋养着我后来的所有日子,尤其是后来的一些苦日子。
快乐的童年治愈一生……
现在,三岁的儿子与楼下的伙伴们疯玩疯跑的样子;与小哥哥扮演奥特曼和怪兽;与小妹妹一起用花草做美食;和我一起玩老鹰捉小鸡的游戏……
这样的场景瞬间错位,这不就是曾经的我们吗?三十多年过去了,在儿子身上又真切地看到孩童时的自己。不免感叹生命的轮回,感慨岁月的飞逝。
或许儿子长大后,也会有我这样的时刻。
我和儿子的童年相似,但又有不一样。
儿子有我尽力去记录,去观察,去感受每个时期的他。而我的母亲经常感慨:从来不记得我们三四岁时的样子。
是啊!上小学前,少不更事的我们只知道没日没夜的玩儿,母亲则是没日没夜的忙。她从来没有闲暇时看看我们各种可爱的样子。为了生计他们不得不在日子里把每分每秒揉碎了,和在一起再使用。
现在的我多数时候又真实地活成了母亲的样子。我们一样,可一细想,马上又觉得不一样。
上学后,我们扮演最多的就是老师和学生。我经常扮演老师,给一群不相上下的伙伴们上课。家里过道的影壁是黑板,几个小板凳排两行就是课堂。我们从来没想过找笔,找本,也没教材,就那样在老师随意发挥中读,说,念……模仿老师有模有样,甚至引起过往大人的噗嗤一笑。
如今我成了一名教师,是不是那时候埋下的种子呐?我也说不清楚,反正走进教室,登上讲台,就感觉和生活中的自己不一样……那时候极力崇拜并模仿的教师,如今我也成了她。似乎我变成了我追寻的曾经,但又变得和曾经不一样……
女儿最近特喜欢画画,漫画书看了一大摞,就为了能仿照着书上的美少女画画。一张一张,大大小小,没日没夜,随时随地。时不时欣喜的拿过来让我看,我肯定得夸赞一番。但她会追问:哪儿好看?为什么你觉得好看?两个美女你喜欢哪个?我必须认认真真仔细回答才算过关。然后,她笑着离开,就又去画其它的了。
看着她这样痴迷画画,我不觉得想起自己小学五六年级时,也曾这样在数学本上不停地描描摹摹,画了无数个大眼睛,长头发,花裙子的美少女。我眼前也已出现那个趴在课桌上聚精会神地勾画着笔下生命的小女孩。其实,现在想想,没有模板,没有老师教,自己这样不停的勾画不正是在画着自己心目中希望的样子吗?
我静静地看着女儿画画,即使她还没有练琴,还没有写字,还没有背诗,还有很多任务需要做,但我不忍心打断她……美感或许就是这样慢慢滋生出来的。
孩子开始关注自身,开始窥视自我的萌芽就从这儿开始的吧。
我曾是她,她亦像我。就那一瞬,一帧过往的回忆切换成现在的真实,我和女儿也有太多不一样……
我们生生不息地传递,我们念念不忘的曾经。
生活就是这样,让你身处其中,也让你剥离在外;让你期盼未来,也让你回望过去;让你奋勇前进,也让你犹豫不决;让你不顾一切,也让你羁绊难舍。
生活就是这样,很多时候的某个瞬间,总会感觉类似电影重演。你不确定这是现实还是过去,因为场景总是貌似重复出现,情节相似,人物对应。当你回过神来,再看看似乎就发现细微的不同了。
你亦不是原来的你,我也不是原来的我。
即使两人的对白一样,情节再现,你我却再也回不到最初的模样,也绝然不是最开始的感觉。
一切在变,又似乎一切没变……
经常会有错觉,我们生活在电影中,我们是自己电影的主角。电影里蒙太奇的手法的妙用,让我们有时候逃离现实,有时候又感觉生活的无比真实。
似真似幻,日子在脚下不见了;一轮又一轮,日子在眼前飞向远处;一茬又一茬,日子在更替中螺旋上升;一代又一代,日子在我看你,你看我的注视中消散;一届有一届,我和学生在我细增的皱纹里增长和消亡。
是啊,生活就该是这样的。因为时间虽快,但它从不中断。时空再长,也是因为我们的存在,它才有意义。
就这样在变和不变中,体会生活的美妙吧。
《疯狂的石头》中蒙太奇的运用
《疯狂的石头》中蒙太奇的运用具体如下:
1、错觉式蒙太奇
错觉式蒙太奇,首先是(通过镜头画面)故意引导观众才想到情节的“必然”发展,接着,突然来了一个180度的大翻转,跟着出现的并不是人们所预料的结果(镜头画面),而是恰恰相反,出乎意料。
正如,菁菁和道哥通电话时是在玩游戏,她一个锤子敲下去,画面就剪辑到黑皮用锤子敲开了他们偷来的箱子。这些剪辑在《疯狂的石头》中运用的相当广泛,这样便使得不同的人物线索可以流畅的剪辑在一起。同时可以可以剧情发展的曲折多变,使观众难以想象。
2、平行式和交叉式蒙太奇
在《疯狂的石头》当中戏份较重的就是以道哥为首的三个盗贼,和防止翡翠被盗的包哥。一攻一守,一盗一防,戏中的基本主线索自然有了两条,因此,平行式和交叉式蒙太奇的剪辑手法被多次运用道哥和包哥身上。
3、复现式蒙太奇
复现式蒙太奇,在《疯狂的石头》有好几个重要的情节都被运用到了。包括在影片开始的时候,由于谢小盟的可乐从缆车掉下来,包哥的车被“击中”,继而“无人驾驶”撞倒了老板助手的BMW,使得道哥逃过一劫,不用被踢穿是假搬家真盗窃。
还有包哥“带着翡翠”在约定的地方等道哥。这三个剧情都分别运用了复现式蒙太奇的手法作为剪辑,从不同的人的方面进行镜头的拍摄,同时,又对前一个人的镜头拍摄进行了提升。使得观众真相(结果)不是一下子就被观众知道,而是层层递进,逐步了解。
扩展资料
《疯狂的石头》的镜头运用:
1、非水平镜头:
在《疯狂的石头》中有些镜头作了处理使之顺时针或逆时针翻转90度。这样丰富了不同的镜头,但同时使得影片人为的成分加重略欠真实。
2、短镜头:
短镜头,在道哥伪装搬家公司搬运时遇到了警察,警察正要检查他们的营运照,黑皮就拿着锤子一步一步靠近警察的后面想把他。正是就黑皮快要动手的时候,前方撞车了,警察停止了检查。就在这2秒内足足至少有6个镜头。
这些短镜头的运用给观众一种紧张的气氛,使得情节的发展更为紧凑。而长镜头多时用于包哥和道哥各在两家的“基地”—旅馆房间秘密商量。给观众一个情节上的对比一攻一守,一盗一防。加强了他们的同时性和对比性,同给人一种情节上的完整。